Un vistazo al reglamento

Motores encendidos. Soporte vital activo. Armas cargadas. Escudos arriba. Estamos listos, capitán.
Todo tripulante que se precie tiene siempre a mano su manual de usuario de Astracordis. Incluye reglas, ambientación oficial y una aventura de iniciación. Todo lo que se necesita para aventurarse en el espacio. Veamos un poco más en detalle el contenido del manual.
A todo color
El manual de usuario de Astracordis tendrá un formato A5 a todo color, tanto por fuera como por dentro. Cuenta con las magníficas ilustraciones de Lur Noise y el diseño de maquetación, así como la portada, intentan recordar a un manual informático de los años 70 u 80, una época tecnológica en la que se inspiran tanto la filosofía como los diseños artísticos del juego.
El libro está dividido en cuatro partes y cada una va asociada a un color: ámbar, verde, azul y rosa. Estos son, además, los colores en los que se puede configurar la interfaz de Access Terminal, la aplicación que acompaña al juego.
Ámbar - Reglas de juego
La primera sección del libro presenta las reglas: ¿cómo se juega a Astracordis? Recogemos aquí todo lo necesario para crear tripulantes para los jugadores, el sistema de tiradas sencillas y las operaciones (grupos de tiradas complejas para resolver situaciones no violentas), los dos sistemas de combate (a pie y en naves espaciales), el sistema económico, los viajes por el espacio y el tiempo libre.
Esta primera sección está dirigida tanto a los jugadores como al Director de Juego para que se familiaricen con el sistema y aprendan todas las reglas necesarias para jugar.
Verde - Ambientación oficial
Hace algún tiempo avanzamos por aquí algunos detalles sobre la ambientación oficial de Astracordis. Esta sección del libro recorre la historia de la Galaxia desde los primeros encuentros entre humanos y hagg, el estallido de diversas guerras y, finalmente, la paz reciente que dio origen a la organización conocida como el Pacto Sideral.
Además, aquí se explica el origen y características jugables de Astracordis, la Red Infinita de comunicaciones que da nombre a nuestro juego, un espacio virtual en el que los tripulantes pueden adentrarse. Se detallan también las regiones y planetas principales, las especies jugables (con ilustraciones individuales de cada una), las facciones que operan en la Galaxia y los tipos de tripulaciones que los jugadores pueden encarnar.

Azul - Compendio de referencia
Esta es una sección de consulta que recoge grandes listas de diverso tipo. La primera y mayor parte es la de las Especializaciones, que son las distintas ramas de cada habilidad que los jugadores pueden seleccionar al crear a sus tripulantes o subir de nivel. Cada Especialización da acceso a habilidades activas y pasivas que permiten modelar la forma en la que se encara cada situación o los conocimientos específicos que tiene un tripulante sobre un determinado tema.
Los apartados de equipo y armas permiten consultar el precio, tipo y efecto de cada objeto y arma disponible en el juego. A su vez, el apartado de las naves enumera los cinco tipos de naves (lanzadera, caza, fragata, carguero y colonial) en la que los tripulantes podrán viajar durante sus aventuras, así como sus características de vuelo y equipamiento.
Por último, el Director de Juego encontrará un apartado que lista los personajes no jugadores que podrá usar para sus partidas, ya sean como enemigos, aliados u otro tipo de personaje. Además, hay una lista de otros peligros que pueden acechar a los tripulantes, como anomalías espaciales, asteroides, toxinas o torretas y cámaras de seguridad.
Rosa - Aventura de inciación
La ruta sagrada es la aventura de iniciación que se incluye en el libro, aunque tenemos algunas más preparadas que distribuiremos en formato digital (aunque si conseguimos una buena financiación para el proyecto podríamos llegar a incluirlas todas). Esta aventura está pensada para una tripulación de 4 jugadores de nivel 1 que encarnan a los nuevos oficiales de una nave del Pacto Sideral.
En La ruta dorada, la nave Monoceros deberá dirigirse a una estación espacial para investigar a una flota de peregrinos acusada de contrabando. Los detenidos, una tribu melyb, denuncian que han sido incriminados por motivaciones racistas y la tensión ha ido en aumento. La jefa de seguridad de la estación no niega que es extraño ver a una flotilla religiosa traficando con armas y medicamentos de contrabando, pero no encuentra otra explicación.
Esta aventura es autoconclusiva, pero puede servir como misión inicial de una larga campaña.