Desarrollando Astracordis

Desarrollando Astracordis
Por Joaquín, diseñador de Astracordis.

Hace ya un par de años organicé una partida de ciencia ficción con unos amigos. Leí varios sistemas y opté por crear mi propia ambientación y adaptar un poco algunas reglas. La idea salió más o menos bien, no tanto en lo jugable como en el enfoque de la aventura. Poco después empecé a darle vueltas a mi propio sistema, cogiendo un poco de aquí y otro poco de allá algunas ideas que me gustaban o que creía que podían funcionar, pero buscando darles otro sentido.

De ahí surgió lo que un tiempo después se llamaría Astracordis. Mi idea tenía referentes claros: Star Trek, Mass Effect y Alien. Sobre todo quería hacer aventuras estelares muy centradas en investigar, sentarse a hablar y analizar la situación y, si las cosas no van bien, sacar las armas. Cuando consultaba otros manuales siempre me encontraba con un capítulo largo y detallado sobre el combate, pero tan solo pinceladas o ideas poco desarrolladas para todo lo demás. Mi objetivo desde el principio fue hacer que ese todo lo demás tuviese tanto o más peso que el combate.

Las operaciones nacieron así, buscando formas de trasladar a los dados las interacciones que ni eran un combate ni una tirada aislada. ¿Cómo se analiza una anomalía espacial que empieza a afectar a distintos sistemas de la nave? ¿Cómo se reprograma una antena para lanzar una señal a través de una atmósfera que genera interferencias? ¿Cómo se repara un aparato complejo? ¿Cómo se ponen en marcha las defensas de una instalación abandonada? A cada una de estas preguntas podría responderse con una tirada o con varias tiradas normales una detrás de otra. Sin embargo, en Astracordis, hay una respuesta distinta para cada pregunta.

De acuerdo, es cierto que las operaciones no dejan de ser grupos de tiradas, pero su filosofía y diseño difiere. La forma, el orden, los resultados o la elección de los dados que se tiran tienen una intención detrás y un uso concreto para cada caso. Por eso el reglamento de Astracordis tiene cuatro tipos de operaciones diferentes. Por eso en Access Terminal tenemos una interfaz distinta para cada operación. A veces se tiran dados que dependen del éxito o fracaso de una tirada anterior; otras se tiran varios dados y se reparten los éxitos y fracasos a elección del jugador; en ocasiones, los jugadores se arriesgan eligiendo la dificultad de las tiradas; y otras veces, un mismo proceso de tiradas se puede alargar durante horas.


Al principio, lo que iba a acompañar al reglamento de Astacordis no era más que una ficha virtual para llevar el control de tu personaje de una forma algo más inmersiva que un papel, algo que encajase con la ambientación retrofuturista. Pero eso rápido fue creciendo, empezamos a añadir funciones como un mapa estelar, dados virtuales, un diario... Y más tarde, tableros de combate, interfaces para las operaciones, herramientas de dirección, sistema de salas online y mucho más. Access Terminal se convirtió no solo en una companion app, sino en todo un tablero virtual en el que ejecutar todas las acciones necesarias para jugar a Astracordis.

La filosofía del proyecto de Access Terminal fue desde el principio la de hacer un programa de código abierto, desarrollado además con herramientas del mismo tipo, como Godot, el motor el que se desarrolla la aplicación. Además, aunque el reglamento tendrá un precio para sus ediciones física y digital, Access Terminal es y será siempre una aplicación gratuita.

Al final, el reglamento y la aplicación han terminado siendo un todo. Aunque se puede jugar a Astracordis en físico o a través de otros medios tradicionales, usar Access Terminal es la forma óptima. Ambas cosas se han ido retroalimentando, aportándose mutuamente durante el desarrollo. Cada vez estamos más cerca de terminar este proyecto y estoy deseando ver qué hacéis como másters y jugadores con todo lo que hemos preparado.